[정처기 필기] 「1」 | 요구사항 확인 - (1.1) 소프트웨어 생명 주기
> 「1」 소프트웨어 설계
- > 요구사항 확인, 화면 설계, 애플리케이션 설계, 인터페이스 설계
「2」 소프트웨어 개발
「3」 데이터베이스 구축
「4」 프로그래밍 언어 활용
「5」 정보시스템 구축 관리
> 1 소프트웨어 생명 주기
2 스크럼(Scrum) 기법
3 XP(eXtreme Programming) 기법
4 현행 시스템 파악
5 개발 기술 환경 파악
6 요구사항 정의
7 요구사항 분석
8 요구사항 분석 CASE와 HIPO
9 UML(Unified Modeling Language)
10 주요 UML 다이어그램
1. 소프트웨어 생명 주기(Software Life Cycle)
소프트웨어 생명 주기(Software Life Cycle)
소프트웨어를 개발하기 위한 과정을 각 단계별로 나눈 것 == 소프트웨어 수명 주기
- 소프트웨어 개발 단계, 각 단계 별 주요 활동, 활동 결과 => 산출물로 표현
- 폭포수 모형, 프로토 타입 모형, 나선형 모형, 애자일 모형
> 소프트웨어 공학 <
소프트웨어의 위기를 극복하기 위해 연구된 학문 => 소프트웨어의 품질과 생산성을 향상할 목적
다음과 같은 형태로 정의
- IEEE의 소프트웨어 공학 표준 용어사전 : 개발, 운용, 유지보수, 폐기 처분에 대한 체계적인 접근 방안
- Fairley : 지정된 비용과 기간 내에 생산, 유지보수하는 데 관련된 기술적이고 관리적 원리
- Boehm : 과학적인 지식을 응용하며 개발, 운용, 유지보수하는 데 필요한 문서 작성 과정
소프트웨어 공학의 기본 원칙
- 현대적인 프로그래밍 기술을 계속적으로 적용
- 품질이 유지되도록 지속적으로 검증
- 개발 관련 사항, 결과를 명확하게 기록
폭포수 모형(Waterfall Model)
각 단계를 확실히 매듭짓고, 그 결과를 철저하게 검토하여 승인 후 다음 단계를 진행하는 개발 방법론
- 가장 오래되고, 폭넓게 사용된 전통적인 소프트웨어 생명 주기 모형 == 고전적 생명 주기 모형
- 선형 순차적 모형
- 모형을 적용한 경험, 성공 사례 많음
- 매뉴얼 작성해야 함
- 각 단계가 끝난 후에 다음 단계를 위한 결과물이 명확하게 산출되어야 함
- 두 개 이상의 과정이 병행되지 않음
타당성 검토 | 계획 | 요구 분석 | 설계 | 구현(코딩) | 시험(검사) | 유지보수 |
→ |
프로토타입 모형(Prototype Model, 원형 모형)
사용자의 요구사항이 불분명할 때, 요구사항을 정확히 파악하기 위해 견본품(시제품 Prototype)을 만들어 최종 결과물 예측하는 모형
- 견본품은 의뢰자, 개발자 모두에게 공동의 참조 모델
- 시스템의 일부 혹은 모형을 만드는 과정으로 요구된 소프트웨어를 구현하는데, 이는 구현 단계에서 사용될 골격 코드가 됨
- 새롭게 도출된 요구사항을 충분히 반영하여 프로토타입을 새롭게 만듦
- 단기간 제작 목적 => 비효율적인 언어, 알고리즘 사용될 수 있음
요구 수집 (시작) | 빠른 설계 | 프로토타입 구축 |
↑ → → → ↑ ↑ ← ← ← |
→ → → → → → (반복) ← ← ← ← ← ← |
→ → → ↓ ↓ ← ← ← ↓ |
구현 (끝) | 프로토타입 조정 | 고객 평가 |
나선형 모형(Spiral Model, 점진적 모형)
위험 분석 기능을 추가한 모형
- 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 최종 소프트웨어 개발 => 점진적 모형
- 위험을 관리하고 최소화하는 것이 목적
- 핵심 기술에 문제, 요구사항이 이해하기 어려운 경우 적합한 모델
- 점진적 모형이기 때문에 요구사항을 첨가할 수 있고, 정밀하며 유지보수 필요 없음
계획 수립 | 위험 분석 | 개발 및 검증 | 고객 평가 |
→ (반복) |
계획 수립 | 위험 분석 | ||||
→ → → ↑ |
→ → → → → |
→ → → → → |
→ → → ↓ |
||
↑ ↑ |
→ → → ↑ |
→ → → ↓ |
↓ ↓ |
||
↑ ↑ |
↑ (시작) |
↓ ↓ |
↓ (끝) |
||
↑ ← ← ← |
← ← ← ← ← |
↓ ← ← ← |
|||
고객 평가 | 개발 및 검증 |
애자일 모형(Agile Model)
일정한 주기를 반복하여 요구사항 변화에 유연하게 대응
- 특정 개발 방법론이 아닌 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭
- 기업 활동 전반에 사용
- 스프린트(Spirnt) 또는 이터레이션(Iteration)이라 부르는 짧은 개발 주기 반복, 주기마다 결과물에 대한 평가와 요구 적극 수용
- 각 개발주기에서 요구사항에 우선순위 부여
- 소규모 프로젝트, 숙달된 개발자, 급변하는 요구사항에 적합한 모델
- 스크럼(Scrum), XP(eXtreme Programming), 칸반(Kanban), Lean, 크리스탈(Crystal), ASD(Adaptive Software Development), 기능 중심 개발(FDD; Feature Driven Development), DSDM(Dynamic System Development Method), DAD(Disciplined Agile Delivery) 등
반복주기 1 | 반복주기 2 | 마지막 반복주기 | |||||
→ → → 전략수립 → → → |
↗ | 개발 | ↗ | 개발 | ↗ | 개발 | |
테스트 | ↓ | 테스트 | ↓ | - - - | 테스트 | ↓ | |
↖ | 설계 | ↖ | 설계 | ↖ | 설계 | ||
→ → → 수행 및 유지보수 → → → |
> 애자일 선언(Agile Manifesto) <
애자일 개발 4가지 핵심 가치
1 프로세스와 도구 < 개인과 상호작용
2 방대한 문서 < 실행되는 SW
3 계약 협상 < 고객과 협업
4 계획 따르기 < 변화에 반응
애자일 개발 12가지 실행 지침
1 빠르고 지속적으로 제공
2 요구사항을 적극 수용
3 몇 개월이 아닌 몇 주 단위로 실행되는 것을 제공
4 고객과 개발자가 함께
5 의지가 확실한 사람들로 구성, 필요한 개발환경과 지원 제공, 일을 잘 마치도록 신뢰
6 얼굴 맞대고 의견
7 개발의 진척도를 확인하는 1차 기준 => 작동하는 소프트웨어
8 지속 가능한 개발 장려, 일정한 속도로 개발
9 기술적 우수성, 좋은 설계 => 민첩성 향상
10 단순화
11 자기주도하는 조직적인 팀 지향
12 효과적인 팀이 되도록 정기적으로 고민, 조정
폭포수 모형과 애자일 비교
구분 | 폭포수 모형 | 애자일 |
새로운 요구사항 반영 | 어려움 | 지속적으로 반영 |
고객과의 의사소통 | 적음 | 지속적 |
테스트 | 마지막에만 | 반복되는 일정 주기가 끝날 때마다 |
개발 중심 | 계획, 문서(매뉴얼) | 고객 |
출처 | <시나공> 정보처리기사 필기 2024 기본서 (길벗알앤디)
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